Veículos

Carrinho bate e volta

Bem-vindo

Objetivos deste roteiro.

Olá! Seja muito bem-vindo!!! Neste roteiro vamos construir um veículo elétrico usando o LEGO® Education SPIKE® Prime. Por meio da linguagem de programação de blocos disponível no SPIKE App, definiremos as estratégias de movimentação deste carrinho. A equipe que conseguir chegar até o final do roteiro vai se surpreender pois terá construído um brinquedo no estilo carrinho bate e volta. 😀

Bem... para preservar o seu kit LEGO® será um carrinho que "quase" bate e volta. 😉 Esperamos que você se divirta e aprenda muuuito com a proposta de atividade deste roteiro! Então, deixe a CRIATIVIDADE fluir e MÃOS A OBRA! 👍

Materiais

Lista do que você precisa.
  • LEGO® Education SPIKE® Prime
  • Computador com o SPIKE App instalado.

Galeria

Imagens relacionadas a este projeto.

Veículo base

Como montar a versão base do carrinho.

1 CONSTRUIR

Montagem do veículo base

Nesta etapa você vai utilizar o kit LEGO® para montar o veículo. A imagem abaixo indica as peças que você vai precisar. Verifique se o seu kit possui todas as peças.

Para que você possa ter uma ideia do resultado final da montagem, confira a seguir o respectivo modelo 3D.
O modelo ainda não foi carregado. Para carregá-lo clique na imagem abaixo.

O passo a passo da montagem está disponível nos links abaixo. A opção PDF é recomendada para quem deseja imprimir o roteiro de montagem. O passo a passo 3D é para acessar a versão digital do processo de montagem. Esta opção não é recomendada para quem está acessando este roteiro em um celular.
Arquivo PDF: Ideal para impressão.
Passo a passo 3D: Ideal para uso online.

2 CONECTAR

Conexão dos cabos no Spike HUB

O cabo dos motores devem ser conectados nas portas A e B do Spike Hub.

O cabo do sensor de proximidade deve ser conectado na porta C do Spike Hub.

3 PROGRAMAR

Movimentando o carrinho para frente
Linguagem de blocos no SPIKE app.

Agora está na hora de dar "vida" ao nosso veículo. 😜 Começaremos com a movimentação do carrinho para frente. O sensor de distância será usado para parar automaticamente o carrinho.


Veja na imagem abaixo o conjunto de blocos para controlar esta movimentação.

Os blocos acima você econtra nos grupos EVENTOS e MOVIMENTO.

EVENTOS
  • quando o programa iniciar
  • (C) quando a distância é [perto (< 20cm))]
MOVIMENTO
  • definir motores de movimento para (B+A)
  • definir velocidade de movimento para (20) %
  • mover Para [a frente] por (120) [cm]
  • parar de mover

Se você ainda não é um expert LEGO® maker 😎, então confira as dicas que selecionamos para que você possa concluir a etapa de programação.

4 TESTAR

Verificando se o carrinho está funcionando

Finalmente vamos ver se o carrinho vai funcionar como esperado, ou seja, mover-se 120cm para frente e, caso encontre um obstáculo, parar automaticamente. Então, está na hora de transferir o programa para o HUB para ver o que acontece 😜.

Se você ainda não é um expert LEGO® maker 😎, então confira as dicas que selecionamos para que você possa testar o carrinho que acabou de construir.

Carrinho bate e volta

Virando para à direita quando encontrar um obstáculo.

1 CONSTRUIR

Montagem do veículo base

Nesta atividade utilizaremos o mesmo veículo base construído na atividade descrita acima. 👆

2 PROGRAMAR

Bate e vira à direita
Linguagem de blocos no SPIKE app.

Para onde o carrinho vai? 🤔
Precisamos controlar a direção do nosso veículo quando ele identificar um obstáculo! Para isso, temos o bloco de programação iniciar movimento com direção. Este bloco permite fazer com que os dois motores elétricos, de forma sincronizada, girem em velocidades diferentes fazendo o carrinho virar para à direita!

Dá uma conferida no programa completo abaixo. Leia também os respectivos comentários, ok?

Os blocos acima você econtra nos grupos EVENTOS, MOVIMENTO e CONTROLE.

EVENTOS
  • quando o programa iniciar
  • (C) quando a distância é [perto (<20cm)]
MOVIMENTO
  • definir motores de movimento para (B+A)
  • definir velocidade de movimento para (40) %
  • mover Para [a frente] por (300) [cm]
  • iniciar movimento com direção
CONTROLE
  • espera (0.5) s

3 TESTAR

Verificando se o carrinho está funcionando

Finalmente vamos ver se o carrinho vai funcionar como esperado, ou seja, mover-se para frente e, quando encontrar um obstáculo, virar para à direita e seguir em frente. Então, está na hora de transferir o programa para o HUB para ver o que acontece 😜.

Bate e volta versão 2.0

Virando para à direita ou à esquerda quando encontrar um obstáculo.

1 CONSTRUIR

Montagem do veículo base

Nesta atividade utilizaremos o mesmo veículo base construído na atividade descrita acima. 👆

2 PROGRAMAR

Bate e vira à direita ou à esquerda
Linguagem de blocos no SPIKE app.

Para onde o carrinho vai? 🤔
Nesta nova versão do carrinho vamos fazer com que ele, de forma aleatória, escolha se, ao encontrar um obstáculo vair virar à direita ou à esquerda. Para isso, temos os blocos de programação se ... senão e um valor ao acaso entre.

Confira o programa completo abaixo. Leia também os respectivos comentários, ok?

Veja na animação abaixo como montar a condicional se ... senão.

3 TESTAR

Verificando se o carrinho está funcionando

Finalmente vamos ver se o carrinho vai funcionar como esperado, ou seja, mover-se para frente e, quando encontrar um obstáculo, escolher se vai virar para à direita ou para à esquerda. Então, está na hora de transferir o programa para o HUB para ver o que acontece 😜.